近年來,未成年人因沉迷網游、不良直播傷害身心健康,引發社會高度關注。根據統計,在我國8億多網民中,19歲以下網民占比20.9%,且首次觸網時間持續走低。加快推動未成年人網絡保護工作,已成為全社會的一項重要任務。
互聯網時代,沒有哪個領域、哪個人群會完全隔離其外。對于這一代未成年人而言,出生即伴隨著無線網絡、智能手機、平板電腦,這些工具本身并無善惡,運用好了就是良師益友;用得不好、失于管理,就可能是洪水猛獸。因此,防范青少年網絡沉迷,不能靠“堵”而是要“疏”,既要積極支持、引導他們參與網絡活動,從中培養網絡素養、實現全面發展,同時也要多方共治,把好防范網絡沉迷的各個關口。
今年“六一”前夕,國內21家主要網絡視頻平臺上線了“青少年防沉迷系統”。據了解,這項工作開展以來,約4.6億短視頻用戶每天都能收到彈窗提示,5260萬人次訪問青少年模式引導頁。有關部門也表示,目前正在制定防止青少年沉迷網絡游戲的辦法,使其成為可參照的標準和規范。但也要看到,視頻、直播、游戲平臺上的企業有千萬家,技術研發能力存在差異,防沉迷系統是否啟動需要依靠用戶自己點擊,在利用大數據分析、人工智能、人臉識別等技術主動發現未成年用戶方面還存在不足,內容池建設也亟待優化。
在這方面,互聯網企業有效自律、有力作為是關鍵環節。例如,騰訊就在時間管理、消費管理、身份校驗等方面取得了不少成效,尤其是率先啟用針對疑似未成年人的人臉識別驗證,使《王者榮耀》的12歲以下用戶平均游戲時長下降59.8%;再如人民網聯合10家大型游戲公司發起《游戲適齡提示倡議》,嘗試建立不同年齡段游戲內容和運營等方面的行業標準;還有一些運營商通過設計定制手機卡,幫助家長實現對孩子游戲行為的管理和保護等。
保護未成年人,需要視頻、游戲等平臺企業與全社會形成合力,有了這個認知,才能考慮更多細節、采取更多舉措,實現成體系、有效果。同時,相關部門也要對互聯網企業在網絡防沉迷方面采取的有效措施開展研究,不斷細化法規和實施辦法,推動全社會共同為青少年健康成長營造良好的網絡空間。
標簽: 網絡沉迷