如果說網游史上最難繞過的游戲是傳奇,那單機史上最難繞過的游戲則是仙劍。
作為26年一脈相承的系列游戲,仙劍奇俠傳一直都是國產單機的焦點之一,而今年的《仙劍奇俠傳7》更是引來了無數玩家們的關注,而這次北軟也是交出了一份不錯的答卷。
本代仙劍7在繼承以往優秀的基礎上,做出了大膽的革新,對于這樣一個成熟的IP來說這無異于是一招險棋,一旦走錯,在單機開發成本與日俱增的今天,絕對會給系列帶來不小的沖擊,所以相對來說仙劍7的這次革新更具有技術升級和玩法探索的性質。
游戲一改26年來的回合制戰斗系統,啟用了節奏更快的即時戰斗系統,但不同于同類型游戲的一股腦做動作,仙劍非常穩當地選擇了以技能為核心的即時戰斗模式,玩家的普通攻擊作為基礎輸出手段,真正的傷害由技能、隊友合擊、召喚等機制打出。爽快感高,對于一般玩家的上手也比較友好。
不過這也帶來一個問題就是仙劍7在打擊反饋上并不出色,尤其是在輕盈速度和遲鈍前后搖的戰斗動作設計上,讓戰斗有一定的割裂感,無法做到國外一流動作游戲的“打擊感”。
但是好在這代的技能特效十分華麗炫目,并且4名角色的戰斗方式各有特色,讓這套系統有一個相對來說不錯的“兜底”。
而這套華麗的戰斗系統,也讓許多媒體印象深刻,打出了不俗的分數,因為就目前來看戰斗技能的釋放和演繹,仙劍7當之無遺做到了國單的前列。
另一方面大幅度革新的就是游戲的迷宮機制,這一代仙劍7從安裝容量上來說非常巨大,達到了2塊錢1個G的水平,50多G的巨大安裝包帶來了前所未有的游戲地圖觀感,尤其是在遠景部分的精細度,絕對讓人能夠感覺到仙劍世界的浩渺宏大。
但可能是因為仙劍7這一代的投資有限,如此巨大的地圖并沒有完全利用和開放,多數玩家在驚鴻一瞥之后,便會發現游戲中實際探索的有效部分依舊是一個精致箱庭。
作為承上啟下的一作,仙劍7的地圖美工出色,令人眼前一新。沒有追隨大流直接做成開放世界的設計,對于一款求穩的作品來說無可厚非。
所以在還原度上面,不少媒體依舊打出了一個高分,畢竟腳踏實地的技術演進比PPT更加值得嘉獎。
最后要提及的就是游戲的定價策略。
作為真正革命的一代仙劍,北軟投入了7000萬打造出這樣的游戲作品令人感到滿意,而其128元的售價也足夠籠絡人心,尤其是對消費力更強的年輕群體,128元的售價可以得到20~30小時的游玩內容,相對于其品質來說可謂實惠。
就《仙劍奇俠傳7》的整體品質和策略來說,北軟這一步走得非常穩,而對于當下的市場來說,這穩穩的一步足夠讓玩家們能有機會等來下一部真正劃時代的仙劍。
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